Petit Guide de placement pour Gruul
(fr ^^)
http://www.wikiwow.com/index.php/Gruul_le_Tue-dragonLes attaques de Gruul * Croissance : Augmente ses dégâts de 15% toutes les 30 secondes.
* Frappe nocive (Hurtful Strike) : De temps à autre, il va taper la deuxième personne possédant le plus d'aggro, c'est en général le deuxième tank.
* Gruul va de temps en temps provoquer un éboulement, une AoE qui va causer environ 3000 de dégât toutes les 3 secondes. La croissance affecte aussi la technique éboulement.
* Claquement au sol (Ground Slam): Gruul va provoquer un knockback possédant une portée assez grande ; cela va propulser les joueurs dans des directions aléatoires.
( les prêtres peuvent utiliser lévitation juste avant pour éviter le knockback, il parait que l'on peut aussi le faire en sautant, à tester pour les healers )
* Gronn Lord's Grasp : Gruul va appliquer ce debuff juste apres avoir lancé son claquement au sol, ce qui va réduire la vitesse de déplacement de 20%. Il va en appliquer 5 de suite après 5sec le joueur ne pourra plus bouger.
( les voleurs peuvent utiliser leurs capes de l'ombre et ne seront pas affectés par le debuff de vitesse )
* Eclat (Shatter): Apres avoir "durcit" chaque joueur, Gruul va les faire éclater; les dégâts augmentent si les joueurs se trouvent près les uns des autres, les dégâts seront autour de 4500. Un joueur qui se trouvera distant des autres subira peu de dégâts, voire pas du tout.
* Réverbération (silence): Gruul va faire un sort de zone provoquant un silence de 3 secondes affectant *toute* la salle.
Indications généralesLe premier point est la durée, la faculté "Croissance" de Gruul (faite toutes les 30s) va limiter la durée du combat car après la 15ème croissance environs, il devriendra très dur de le tank, surtout pour l'OT qui prendra des Frappes Nocives à 15K ...
On peut éventuellement gagner 30-40s à la fin si les deux tanks mettent leurs murs à ce moment la, mais ca sera vraiment le dernier rush.
Gruul a 3.390.000 hps, il faut les tomber en 8mn max ... ca fait un peu plus de 400K de dégats à faire par minute
Donc il ne faut pas hésiter sur les buffs, flacons, elixirs, food, huiles ...etc tout est bon contre le cochon
Gruul ne fait QUE des dégats physiques donc un amplification de magie sur tous les membres du raid est fort utile (ca dure 10mn, autant que le maximum du combat).
La combinaison des attaques de Gruul va amener le combat à connaitre des "phases" succéssives rythmées par ses Claquements qui propulsent en l'air, suivis immédiatement de son Emprise (10s) puis de son Eclat (Shatter). Il fait ca environs toutes les 70s, ca peut être plus long si on a de la chance car le "temps d'incantation" de son Claquement semble être un peu aléatoire (mettez bien Bigwigs à jour sinon vous n'aurez pas les annonces au bon moment).
Ce qu'il faut faire en terme d'aggroPour les distances pas de problème, attention cependant après un knockback à ne pas vous retrouver au contact de Gruul qui aurait suivi le MT, il va vous OS à coup de Frappe Nocive sinon ^^
(j'ai pris un coup à plus de 30K après la mort de notre MT une fois, ca chatouille promis ^^)
Pour les healers de la même facon, restez à distance de Gruul et il ne devrait pas vous embêter.
Pour le MT/OT, rien de spécial, le MT tank (si si ^^) et l'OT essaie de toujours rester bien derrière lui en aggro. En *aucun* cas un dps contact ne devra dépasser l'OT (et biensur encore moins le MT), il sera sinon OS par la Frappe Nocive de Gruul.
Pour les dps contact, c'est pour eux que c'est le plus dur, KTM obligatoire, et ne *jamais* dépasser le MT et l'OT à l'aggro, sinon c'est l'OS assuré.
He chef, regarde comme je me place bienVoilà ce que nous devrions tous pouvoir dire si on veut réussir Gruul ^^
Le MT va placer Gruul au centre de la salle, tout le monde va ensuite se répartir dans la salle, de facon à limiter les "collisions" en ca d'éboulement et de shatter. Les cacs doivent aussi se répartir autours de Gruul pour éviter d'être plusieurs dans un éboulement.
Il ya une espèce de zone blanche au centre, les healers doivent se répartir autours de cette zone, et les dps distance rester à max de portée (30-41m selon les classes et les talents).
Il est préférable d'assigner une "zone" de la salle à chaqu'un des 5 groupes, de cette facon on sait mieux ou l'on doit se placer *et* se replacer après un knockback.
On peut trouver un exemple de placement dans une image que j'ai mise ici plus haut, ou aussi ci-dessous.
Comme vous le verez, il y a largement la place pour tout le monde, tant que l'on arrive à rester à nos emplacements.
En cas d'éboulement sur vous ? BOUGEZ !
Un éboulement va vous faire très mal au fur et à mesure que Gruul fait ses croissances, et de plus les healers auront à se focus sur les tanks à la fin, donc n'espérez pas trop de heal, amenez vos popos et vos bandages ^^
(pours les bandages, favorisez les moments de silence ou juste avant un stoned/shatter si vous etes déjà bien placés, sinon ca fait perdre trop de temps au dps)
C'est vraiment important de se déplacer dès que vous voyez la chutte de cailloux, si jamais vous prenez deux chuttes d'affilés après plus d'une dizaine de croissance, vous serez surement morts même si vous déplacez rapidement, mais c'est juste aps de chance.
Par contre si deux personnes meurent sur le même éboulement ... elles étaient mal placées. un éboulement fait 8m de rayon, votre radar de proximité de Bigwigs fait 15m ... donc si vous avez indiqué personne dans le radar, personne ne sera touché par un eboulement sur vous non plus, encore uen fois, espacez vous
Pour les cacs c'est un peu plus dur, et encore plus pour le MT/OT, eux seront peut-etre ogligés de déplacer un peu le gros moche si un silence/shatter est proche, sinon ils resteront en place et seront heal. Pour les autres cacs, ne restez surtout pas dans l'éboulement, éloignez vous et arrétez de dps 10s au pire (ou tournez autours de Gruul).
Le Ground Slam / projection /knockback ...
C'est chiant, c'est vrai
Mais ca peut se gérer si tout le monde y met du sien ^^
Je vais commencer par ceux qui peuvent le gérer au mieu, à savoir les dps distance. Ce sont les seuls qui sont vraiment capables (de par leur role et leur emplacement lors du combat) de se "protéger" du Ground Slam et de la projection qu'il entraine.
Tout autours de la salle, il y a des "obstacles" on peut les utiliser pour éviter la projection. Ces obstacles peuvent être des gros "piliers" ou poteaux de bois, ou bien simplement des petits rochers au sol. Dès que vous êtes "dans" un obstacle (entre un pilier et le mur, au milieu de petits rochers), vous éviterez le vol plané et vous pourrez bien mieux gérer votre déplacement dans les 10 secondes qui suivent pour aider un camarade qui aurait été projeté pas loin de vous (toujours avoir conscience du placement des autres dps distance proches de vous car eux seront sans doute restés à leur place si vous avez à vous déplacer).
Utilisez bien Bigwigs pour savoir combien de personnes sont dans vos 15m, si une seule personne y est, ne cherchez pas forcément à vous déplacer plus, ca fera moins de 1K de dégats chacun si vous etes assez éloignés (les dégats dépendent de votre proximité pour devenir nuls à 15m ou plus).
Toutes les classes ayant le moyen de mieux se déplacer devront l'utiliser aux mieu pour aider ceux qui ne le peuvent pas (cape d'ombre des voleurs évite l'effet de ralentissement, et peut-etre le dégat de shatter sur eux, à vérifier).
Des "astuces" à tester et vérifier:
- les prêtres pourraient éviter le vol plané en utilisant lévitation (attention lévitation disparait si vous prenez un éboulement, donc à utiliser juste avant le Ground Slam)
- les gros obstacles sur le bord de la salle peuvent vous enlever de la ligne de vision de Gruul, le shatter "serait" (à vérifier mais chaque fois que j'étais derrière un gros obstacle je n'ai rien pris au shatter) conditionner par la ligne de vue, et tous ceux derrière cet obstacle seraient donc immunisés au shatter quel que soit leur nombre ; risque dependant à ce trick, Gruul peut se déplacer à cause du knockback sur le tank, si jamais il n'est pas bien au centre il sera peut-etre en ligne de vue et la c'est l'OS pour les personnes derrière leur pilier si elles sont plus de 3 ...
exemple d'un gros obstacle qui coupe la ligne de vue et vous servira au moins à éviter le vol plané
(ce sont les gros points blancs sur la carte en couleur dans un post précédent avant ces explications)
Voilà, ca c'était pour les dps distance XD C'est surtout à eux de bien gérer car ils peuvent éviter le knockback facilement, si tous les dps distance gèrent et se mettent sur le bord après un Ground Slam, ca facilite beaucoup les choses pour les autres, en leur laissant 75% de la salle libre.
Pour le MT et l'OT, reprendre Gruul et le ramener au centre au plus vite. Les healers risquent d'avoir un peu de mal juste après un Ground Slam, il faut que tous les healers à votre portée après le vol plané vous heal en priorité, qu'ils soient ou non assignés aux tanks (MT et OT doivent toujours être à 100% *surtout* après 10 croissances de Gruul).
Pour les healers, essayer de retrouver votre place en bordure de la zone blanche au plus vite, et heal les tanks en urgence si vous pouvez.
Pour les cacs, il vous faut quitter la zone centrale (qui risque d'être peuplée) quelques secondes avant le Ground Slam et essayer de vous placer dans un obstacle proche d'un mur pour éviter el vol plané. Sinon essayez d'appendre à "maitriser" le vol, ca semble possible de "choisir" la direction (demandez à Koil :p).
Trois priorités absolues pour vous :
- ne restez pas près des healers, si ils meurent pas la peine de continuer
- ne restez pas au centre, si le MT/OT prend 9K avec un shatter, il va se faire tuer au prochain coup de Gruul avant de pouvoir être heal
- ne revenez PAS su contact aavnt le MT ET le OT ... sinon Frappe Nocive pour vous et adieux le cac ^^
merci à tous ceux qui ont des infos/idées en plus de les ajouter, j'ai juste essayé de compiler ce que l'on avait pu essayer mercredi et dimanche, et quelques trucs à tester lus sur le net (et pas dans joystick /clin Iron ^^)
Couette